О
хаджитах
Вивек,
Морровинд
Это интервью появилось в Имперской библиотеке благодаря любезности
Дугласа "AFFA MU" Гудола (Douglas "AFFA MU"
Goodall), сотрудника Bethesda Softworks, с добавлениями от Тодда
Ховарда (Todd Howard) и Кена Ролстона (Ken Rolston).
Все
ответы © 2001 by Bethesda Softworks
Qwerty
любезно разрешил нам перевести на русский язык и поместить на "Летописях
Тамриэля" этот текст.
Всегда,
когда бываю в Вивеке, заглядываю в "Редкие книги" Джобаши
в Квартале Чужеземцев. Здесь, в магазине, можно не только просмотреть
множество книг и свитков, но и насладиться беседой с Джобашей. Опишу
его немного. Это молодой Хаджиит с коричневым мехом, шерсть на физиономии
он выщипывает таким образом, что получается подобие свисающих усов.
Джобаша всегда готов поболтать и с охотой отвечает на мои вопросы
о Хаджиитах. Во время моего последнего визита Джобаша пригласил
еще двух книготорговцев. Первым был пожилой Киродиилец с редкими
белыми волосами, представившийся Кодусом Калониусом. Второй – Темная
эльфийка по имени Дориса Дарвел. Я не силен в определении возраста
Данмеров, но Дориса выглядела довольно молодо несмотря на седые
волосы, возможно даже не седые, а природного серого цвета.
Когда
эти трое закончили свою деловую беседу (что-то о ценах и товарах),
я воспользовался возможностью выудить у них немного информации.
Позволь
спросить, а то моего знания Та'агра (Ta'agra) явно недостаточно,
что конкретно означает твое имя?
Джобаша:
Имя Джобаша было выбрано за звучность, а не из-за какого-то значения.
У некоторых Хаджиитов есть прозвища, имеющие значение на Та'агра.
Но
ведь хаджиитские имена имеют некоторую смысловую нагрузку, не так
ли?
Джобаша:
Хаджиитские имена содержат значащие части.
"Джо"
("Jo") в имени Джобаша означает "мудрец". Но
Джобаша не мудрец, а скромный продавец книг.
"Дар"
("Dar") в хаджиитском имени значит "вор", но
это не должно настораживать тебя. Употребление "Дар" похоже
на нордическое "Умный Гудвар" или бретонское "Арнанд-Лис".
Хаджиит с "Дар" в имени умен, возможно, у него ловкие
руки, но он вовсе не обязательно вор с точки зрения нелепых имперских
представлений о собственности.
"До"
("Do") в имени Хаджиита указывает на воина. "До"
редко используется современными Хаджиитами, за исключением стражей
Гривы. И мастеров Гаутфенга, Шепчущего Когтя и Ролит Хадж, конечно.
Гаутфенг,
Шепчущий Коготь и Ролит Хадж – что это такое?
Джобаша:
Это одни из многих видов боевых хаджиитских искусств когтя и хвоста.
Джобаша изучал Ролит Хадж до отъезда в Вварденфелл. Это название
означает "дождь песка", искусство имеет много стилей таких,
как Дождь, Песок, Ветер, Солнце, Буря и Танец-Двух-Лун.
Не
отражают ли имена Хаджиитов их положение, статус?
Джобаша:
Мужи-Хаджииты демонстрируют свое положение в обществе в своих именах,
пока не выберут себе прозвище. В случае Джобаши, ученого, Джобаша
использует просто "Джо", но не "С'баша-Джо",
поскольку использование двухсловного имени показывает либо великое
невежество, либо великую гордыню.
"М"
или "Ма" означает "ребенок", "ученик",
или, в просторечии, "девственник". Так как ученик может
быть любого возраста, это ведет к недоразумениям и шуткам, которые
Джобаша разъяснить не может из-за трудностей перевода.
[Прим. перев., – вспомните хаджиита М'Айга (M'Aig) неподалеку от
Дагон Фела].
"Дж",
"Джи" или "Джа" соответствует "холостяку"
или "молодому мужчине". В просторечии означает того, кто
молод и недостаточно опытен.
"С"
– наиболее употребимое и означает просто "взрослый".
"Ра"
или "Ри" показывает высокое положение. "Ри"
– это наиболее высокий статус серди Хаджиитов, используется правителями
городов и вождями племен.
"Дро"
значит "дедушка" и демонстрирует уважение.
Каких
слов следует избегать, разговаривая с Хаджиитом?
Джобаша:
Остерегайся переврать имя Хаджиита. Например, неразумным будет назвать
Джобашу "М'баша". Хаджииты уважают людей и эльфов, но
им неприятно сравнение с ними. Назвать Хаджиита, даже Ома-Хаджиита,
"лысым" или "без когтей", значит нанести смертельное
оскорбление.
В
своих путешествиях по Тамриэлю я встречал множество Хаджиитов; некоторые
выглядели почти как эльфы, некоторые были полностью подобны кошкам.
Можешь ли дать мне разъяснения по вопросам биологии Хаджиитов?
Джобаша:
А, ты мудрее многих, большинство людей различает лишь Омес-рахт
(Ohmes-raht) и Сьютей-рахт (Suthay-raht).
Хаджииты
биологически подчиняются лунным циклам, джа'Ха'джей (the ja'Kha'jay).
Фазы Массера (Masser) и Секунды (Secunda) при рождении Хаджиита
определяют облик, который он примет в дальнейшем. Новорожденные
Хаджииты похожи один на другого, а их будущие специфические черты
проявляются спустя несколько недель наши младенцы меньше человеческих,
но развиваются быстрее.
При
новом Массере и полной Секунде рождаются Омес (Ohmes). Они похожи
на Босмеров, но иногда меньше ростом. Многие омы татуируют лица,
чтобы показать свою принадлежность к Хаджиитам.
При новом Массере и нарастающей Секунде рождаются Омес-рахт (Ohmes-raht).
У них светлый мех и хвост, но они ходят как люди и могут быть издалека
спутаны с людьми.
При новых Массере и Секунде рождаются Сьютей (Suthay). Они подобны
Джобаше, но меньше.
При новом Массере и убывающей Секунде рождаются Сьютей-рахт (Suthay-raht).
Джобаша – Сьютей-рахт, как и почти все Хаджииты в Морровинде. Другие
расы называют Сьютей-рахт "Джа'Хаджиит" ("Ja'Khajiit"),
но Джобаша не знает причины. "Джа’Хаджиит" – это одно
из имен для Мехрун Дагона на языке Хаджиитов.
При нарастающем Массере и полной Секунде рождаются Кетей (Cathay).
Они больше, чем Джобаша и сильнее.
При нарастающих Массере и Секунде рождаются Кетей-рахт (Cathay-raht).
Они еще больше и сильнее, чем Кетей.
При нарастающем Массере и новой Секунде рождаются Тоджей (Tojay).
При нарастающем Массере и убывающей Секунде рождаются Тоджей-рахт
(Tojay-raht).
При убывающем Массере и полной Секунде рождаются Элфик (Alfiq).
Элфик похожи на то, что вы называете "домашней кошкой".
Джобаша не советовал бы называть Элфик "домашней кошкой",
хотя они и не способны говорить на вашем языке, но понимают его.
При убывающем Массере и нарастающей Секунде рождаются Элфик-рахт
(Alfiq-raht).
При убывающем Массере и новой Секунде рождаются Даги (Dagi).
При убывающих Массере и Секунде рождаются Даги-рахт (Dagi-raht).
При полных Массере и Секунде рождаются Сенче (Senche). Сенче очень
большие, но похожи на Пахмар-рахт (Pahmar-raht). Они такие высокие
как Альтмеры, а весят в двадцать раз больше. Другие Хаджииты ездят
на них.
При полном Массере и нарастающей Секунде рождаются Сенче-рахт (Senche-raht).
Сенче-рахт гораздо больше и медленнее, чем Сенче. Их ноги более
прямые, а тело не такое длинное. Они в два раза выше, чем Альтмеры,
и в пятьдесят раз тяжелее. Их также используют в качестве ездовых,
особенно в битве. Имперцы называют их "Боевые кошки" (Battlecats),
но опять, Джобаша не советовал бы называть Сенче-рахт "Боевой
кошкой".
При полном Массере и новой Секунде рождаются Пахмар (Pahmar). Они
похожи на то, что вы называли бы "тигром".
При полном Массере и убывающей Секунде рождаются Пахмар-рахт (Pahmar-raht).
Они похожи на Пахмар, но больше и более опасны.
На что похожи Тоджей и Дейгай?
Джобаша:
Они живут на юге. В тенмарском лесу, южных джунглях и болотах.
И
это все, что ты можешь сказать о них?
Джобаша:
Это все, что Джобаша поведает.
Как
можно отличить Элфик от обычной домашней кошки? Или Омес от Босмера?
Джобаша:
На этот вопрос Джобаша не ответит.
Позволят
ли Сенче или Сенче-рахт ездить на них представителям другой расы?
Джобаша:
Можешь спросить у них сам в следующий раз, как увидишь. Если не
боишься. Джобаша никогда такого не видел.
Подозреваю,
что удивительное сходство между Омес Хаджиитами и Лесными Эльфами
не просто совпадение. Нет ли подтверждений этой гипотезе в каких-либо
легендах, сказаниях?
Джобаша:
На это вопрос Джобаша не отвечает. [После паузы Джобаша порылся
в сундуке с книгами и протянул мне свиток]. Слова, что написаны
на этом свитке, редко встретишь вне Эльсвейра и еще реже в руках
без когтей. Это слова Матери Клана своей любимой дочери. Возможно,
они ответят на твои вопросы.
[Прим. перев. – см. текст "Слова Матери Клана"]
Слышал,
что, несмотря на это сходство, в последнее время на границе между
Эльсвейром и Валенвудом было неспокойно...
Джобаша:
Разве на границах когда-либо бывало спокойно? У Босмеров и Хаджиитов
слишком много общего, чтобы оставлять друг друга в покое.
Ну
и напоследок, кто управляет Эльсвейром? Грива или Император Киродиила?
Джобаша:
Хаджииты – лояльные граждане, и мы очень, очень любим Императора.
Грива, как кажется, имеет власть в Эльсвейре, но ты забываешь правительства
городов, вождей племен, Матерей Кланов. На самом деле... Джобаша
не может сказать.
Прямо
как здесь, в Вивеке. Храм Трибунала обладает существенной властью,
несмотря на Имперское присутствие. Думаю, нет ли у Храма своей,
так сказать, силовой структуры...
Джобаша:
Тебе не попадались Ординаторы? Ты не проходил мимо Дворца и Высшего
Храма, когда приезжал в Вивек?
Я
обратил внимание, что когда затрагивались вопросы политики и власти
в Эльсвейре, Кодус Калонус неприметно усмехался и пожимал плечами.
Естественно, я повернулся к нему.
Я
задавал Джобаше вопросы о структуре власти в Эльсвейре. Не хотели
бы добавить от себя?
Кодус:
Во время Пятилетней войны, когда я квартировался в форте Легиона
Мотылька-бражника (Sphinxmoth Legion Fort) в Дюне, думая о власти,
я припомнил наставление отца. "Смотри, куда перетекают деньги",
сказал он. Это замечание оказалось верным везде в Тамриэле, для
представителей всех рас, за исключением Босмеров и Хаджиитов, которые
не понимают ни природы, ни ценности богатства. Даже так называемые
"короли" - коты, что правят в городах, в насмешку над
Императором проматывают полученные в качестве налогов средства,
как только их собирают. "Смотри, куда сыпется сахар" еще
может куда-то привести - Матери Кланов, хитрые и изворотливые, контролируют
сахар и близко никого не подпускают к его переработке. Хаджииты
не лояльны к Императору, впрочем, как и все в наши дни. Позволю
себе сказать, не так было, когда я впервые записывался в Легион.
Как
вы, Киродиильцы, ладите с Данмерами? Не испытывают ли они, ну, что-то
вроде ненависти к вам и вам подобным?
Кодус:
Трудно сказать. Вот эти Редоранцы в Алд’руне, где у меня магазин.
С некоторыми из них, в особенности, легионерами, отношения вполне
хорошие. Но некоторые Редоранцы считают, что они лучше Императора
знают, что хорошо, а что плохо, если вы улавливаете мою мысль. Слышал
речи, что Хлаалу приняли Имперскую культуру, однако в жизни никогда
не видел столь ленивых, самовлюбленных и готовых нанести удар исподтишка
типов. Что до Тельванни, ну, они волшебники, а я не люблю волшебников.
Были
ли там вооруженные столкновения в последнее время?
Кодус:
Со времен Имперского Представления (the Imperial Simulacrum) – нет.
Вот когда был в Легионе, мне, конечно, пришлось повоевать, несмотря
на то, что большую часть времени я провел в Дюне. Не так, как молокососам,
что ныне в Легионе... У них-то жизнь спокойная, но это ненадолго,
полагаю. Здесь в Вварденфелле данмеры ненавидят друг друга больше,
чем Империю, и все обвиняют нас каждый раз, как сцепляются между
собой. Вот, что происходит, когда пытаешься принести закон и правосудие
эльфам.
Как
по внешнему виду определит, к какому клану относится данмер?
Кодус:
У каждого из Великих Домов есть своя униформа. Но, конечно, не все
ее носят.
В
этот момент я заметил, что Дориса Дарвел заскучала. Чтоб не показаться
невоспитанным, я обратил свое внимание к ней.
Дориса, где вы купили свои сережки?
Дориса:
Ах, эти? Я их не покупала. Это подарок...
Эти
двемерские книги – как насчет иллюстраций? Есть ли у вас портрет
настоящего Двемера?
Дориса:
Я видела двемерские книги с набросками, но ни на одном из них не
был изображен Двемер. Иллюстрации обычно изображают механизмы, которыми
столь увлекались Двемеры.
Слышали
ли вы о благородной данмерской леди по имени Барензия (Barenziah)?
Припоминаю, что она была как-то связана с правящей династией Мурнхолда
(Mounrnhold)...
Дориса:
В свое время мутсера Барензия вместе со своим первым мужем Симмахом
(Symmachus) правила Альмалексией, тем городом, что вы называете
Мурнхолдом. Она отказалась от притязаний на трон, когда вышла замуж
за короля Эадвира (Eadwyre), однако после его смерти вернулась сюда.
Король Хлаалу Атин Ллетан (Hlaalu Athyn Llethan) приходится ей дядей.
Правда
ли, что Барензия принадлежит к Дому Р’Аатим (R'Aathim)? Влиятелен
ли этот Дом здесь, в Вивеке?
Дориса:
Барензия по крови принадлежит к Р’Аатим, это правда. Как и король
Хлаалу Атин Ллетан, и императрица Катария. Р’Аатим – это клан, или
правильнее сказать, "семья". Раньше они входили в Дом
Мора (Mora), но затем были приняты в Дом Хлаалу. Дома Мора более
не существует.
Огромный
вулкан, Красная гора, притягивает меня. Восходил ли кто-нибудь к
вершине и исследовал ли ее?
Дориса:
Конечно, но теперь туда никто не ходит, кроме Ординаторов. Призрачный
Предел (the Ghostfence) оберегает нас, и не подпускает к горе безрассудных.
Этот
Призрачный предел, как он действует? Если кто-то хочет совершить
восхождение, то он на каком-то этапе наткнется на силовое поле,
созданное магией, или что?
Дориса:
Трибунал возвел Призрачный предел для того, чтобы защитить нас.
Священнослужители может, и знают, как он работает. Я выросла в том
месте, что вы называете Блэклайт (Blacklight), и переехала в Балмору
(Balmora), Каменный Лес, по-вашему, чтоб открыть свой магазин. Я
сама никогда не видела Призрачного предела.
В
Вивеке я видел странный объект – большое круглое здание, парящее
в воздухе, будто оно невесомое. Что это, и как оно там оказалось?
Дориса:
Министерство Правды? Опять, я не священнослужитель... Я помню только
часть истории. Кажется, Даэдра, может Шегорат (Sheogorath) или Мехрун
Дагон (Mehrunes Dagon), кинул гору на город, а Вивек остановил ее
и оставил на том месте, где вы ее сейчас видите.
Ошеломляет.
Никогда раньше не видел Бога, столь непосредственно участвующего
в земных событиях. Можно ли увидеть Вивека в его телесной оболочке?
Реален ли он?
Дориса
[Смеется]:
Вы уверены, что не хотите поговорить со священнослужителем? Я никогда
не видела Вивека воочию, но ощущаю его присутствие. Я знаю, что
он любит свой народ и защищает нас. Он из плоти и крови, а не туманное
понятие, как ваши Имперские боги.
Полагаю,
нужно занимать важное положение, чтобы видеть Вивека лично. Кто
относится к этому привилегированному классу?
Дориса:
Это не привилегия... Вивек одинаково заботится, что о священниках,
что о нищих. Конечно, священники, ординаторы и рыцари (Buoyant Armigers)
встречаются с Вивеком чаще, но он не сторонится и других. Вивек
испытывает глубокую любовь ко всему своему народу. Многие Имперцы,
прибывающие сюда, желают подивиться на Вивека, но это не цирк и
не театр.
Есть
ли у вас книги, повествующие о древних временах, временах до прихода
Трибунала, когда все было по-другому?
Дориса:
Если б я не знала, что вы чужеземец... Вам никогда не следует об
этом говорить.
Я
так понял, что Вы являетесь кем-то вроде эксперта по Гномам...
Дориса:
Едва ли! У меня есть несколько двемерских книг, и все.
Как
вы полагаете, что случилось с Гномами?
Дориса:
Они исчезли. Я слышала много рассказов, но, все что я вынесла из
них, так это то, что они пропали. Некоторые из их паровых машин
все еще работают, но никто не знает, для чего они использовались.
Мой друг, Сенилиас Кадиусус (Senilias Cadiusus), позволил мне посетить
свои раскопки в Нчулефтинге (Nchuleftingth). Несмотря на то, что
эти руины подверглись ранее ограблению, создалось впечатление, будто
Гномы только что трапезничали здесь и работали, используя свои машины.
Рядом с машинами лежали инструменты, а тарелки и кубки были расставлены
на столах. Я почувствовала себя неуютно... Было ощущение, как будто
они все еще здесь. Полагаю, мне лучше сосредоточиться на книгах.
Полевые исследования не для меня.
Недавно
на улице я видел странную сцену. Торговец и его здоровяки-слуги
избивали Хаджиита, пойманного на краже. Внезапно появился Темный
Эльф, член Дома Хлаалу, обменялся с ними несколькими словами, после
чего они вора отпустили.
Джобаша:
Некоторые Хлаалу близки к пониманию Хаджиитов. Некоторые Хлаалу...
Нет, Джобаша не может сказать.
Кодус:
Этот Хлаалу был стражником? Нет? Ну, я думал, может, Хаджиит подкупил
его. Хлаалу не заботит закон, если у вас есть деньги. Может, Хаджиит
был рабом, а Хлаалу – хозяином. Как вы знаете, у них, в Морровинде,
есть институт рабовладения.
Дориса:
Не знаю. Если б я знала этих людей, или видела это своими глазами,
может, тогда бы вам объяснила.
Мастер
Джобаша, будь любезен, разъясни нашим читателям, как найти твой
магазин?
Джобаша:
"Редкие книги Джобаши" находятся в Нижнем поясе Запад-Два
в Квартале Чужестранцев, это место иногда называют Кантоном Рынка.
Если поглядеть с юга, то нужно направляться в самый северный округ,
спуститься на Нижний пояс и войти в южную дверь. Пройдите через
холл налево, но не спускайтесь вниз. "Редкие книги Джобаши"
- налево за дверью. Дверь направо приведет вас в магазин Андило,
алхимика, если Джобаша не ошибается.
Большое
спасибо вам, Джобаша, Кодус и Дориса!
И
большое спасибо вам, Дуглас, Тодд и Кен!
источник
|
|
Большой редкостью
бывают кошачьи расы в компьютерных играх.
Порой мы видим, конечно, кошек нэко в анимэ-играх, или героев кошек в
мультяшных детских играх. Но цельные развитые расы кошек встречаются в
играх крайне редко.
То, что удалось
разыскать представлено на Нашем Сайте:
расы:
Хаджиты
Килрати (Кильрафи, Килрафи, Килратхи)
Фельпурры
Керра (Керранцы)
Тиграны
Мрршаны (Мрршанцы)
Хресса
Фелинар
Сарис
Enkidukai
Prydaen
Менанда
Ракшаса
игры:
Claw (кот-пират главный герой)
Lands of Lore (Один из предлагаемых персонажей человекообразный кот)
Inherit the Earth (с поселением кошек)
Felix the cat (кот Феликс)
Rockin Kats (Newyankies)
Samurai Pizza cats (группа анимешных кошек)
Perfect World (Зооморфы оборотни)
Dioblo 2 (Саблезубы)
БОЛЕЕ
ПОДРОБНАЯ ИНФОРМАЦИЯ |
ХАДЖИТЫ (Khajiit)
TES (The Elder Scrolls)
Замечательная мощная РПГ. Её знают и любят во всём мире. Создатели игры
компания Bethesda ввели в свой мир расу ХАДЖИТОВ (Khajiit). Это очень
интересная переходная раса человекообразных кошек.
Эльсвейрские
Хаджиты могут быть разнолики, от существ с почти эльфийскими
чертами до катхай-рахтов, и от "людей-ягуаров" до Сече-Тигров.
Самая распространеннная их разновидность сутай-рахты, умны, быстры,
и подвижны. Хаджиты всех разновидностей испытывают слабость к сладкому,
особенно к наркотику, который называют скуума. Многие Хаджиты презирают
оружие, в бою полагаясь на свои когти. Из них выходят отличные воры,
благодаря их врожденной подвижности и склонности к акробатике.
источник
|
Статья
в Википедии Хаджиты
(Khajiit) — разумные зверолюди,
подобные кошкам,
родом из провинции Эльсвейр, они умны, проворны и ловки. Возможно, потомки
больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим
способностям из них получаются превосходные воры. Все хаджиты умеют видеть
в темноте. Примечательно, что хаджит — самоназвание этой расы.
Хаджиты считают,
что они были созданы Принцем Даэдра Азурой. Другие расы придерживаются
мнения, что создатель этой расы — Гирцин. И в том и в другом случае указывается
их родство с босмерами.
Очень вариабельная
раса. Известны хаджиты почти звероподобные, как сенч-тигры, и почти подобные
эльфам, как катай-рат. На Вварденфелле обитают только сутай-раты. Физиология
хаджитов не изучалась глубоко, известно только, что покрывающая их тело
«шерсть» не гомологична меху животных.
Хаджиты
склонны к употреблению наркотического вещества под названием «лунный сахар».
Также многие употребляют скууму: напиток, изготавливаемый из лунного сахара.
Известно, что хаджиты
разукрашивают лицо яркими красками, чтобы показать, что относятся к тому
или иному клану, либо же просто ради красоты.
В Морровинде большинство хаджитов (как и аргониан) содержались в рабстве.
Традиция содержать рабов порицается Империей, но оставалась законной (рабство
отменено после 427 Года Третьей Эпохи указом короля Морровинда Хелсета).
До указа в Морровинде действовала тайная организация аболиционистов Две
Лампы (Two Lanterns), которая занималась освобождением рабов.
The Elder Scrolls
4:Oblivion - Принёс нам красивую графику и новый вариант хаджитов.
Увы, как и весь Обливион, новый взгляд на хаджитов не мог не разочаровать.
Да, они стали внешне живее. Но их ноги теперь обычные (разработчики постеснялись
поработать над моделями), лица туповаты, а причёски просто невообразимо
нелепые. Тем не менее, ТЕС 4: Обливион и его новые хаджиты предсталяются
на Нашем сайте
Известные
формы Хаджитов
Альфик и Альфик-рат (Alfiq & Alfiq-raht): Эта разновидность
хаджитов выглядит как обычная домашняя кошка. Несмотря на то, что альфики
не умеет говорить, они понимают разумную речь и очень обижаются, когда
их называют «домашней кошкой». Умеют колдовать. Альфик рождается при убывающем
Массере и полной Секунде, а альфик-рат при убывающем Массере и нарастающей
Секунде.
Грива (Mane):
Это уникальная форма Хаджитов. Согласно традиции хаджитов, одновременно
может жить только один Грива и есть мнение, что Грива многократно возрождается
в разных телах. Пока не было зарегистрировано ни одного случая борьбы
одного из Грив с другим за власть. Также неизвестно, верны ли слухи
о том, что правящий Грива имеет обыкновение заранее убирать всех своих
возможных конкурентов. Грива может родиться только во время редкого выравнивания
Массера и Секунды, когда, согласно легенде, на небосклоне появляется третья
луна. В древности хаджиты сбривали свои прически в знак уважения к Гриве
и сплетали их в локоны, которые Грива добавлял в собственную прическу.
Однако население провинции быстро росло, и этот обычай стал непрактичным.
Даги и Даги-рат,
(Dagi, Dagi-raht): Единственное, что известно об этих хаджитах, это
то, что они живут на юге, в тенмарском лесу, южных джунглях и болотах.
Однако, учитывая то, что эти хаджиты рождаются при убывающим Массере,
есть мнение, что они не выделяются особо крупными размерами. Есть сведения
что Даги и Даги-Раты обладают неплохим магическим потенциалом. Даги рождаются
при убывающем Массере и новой Секунде, Даги-раты при убывающем Массере
и убывающей Секунде.
Катай и Катай-рат
(Cathay & Cathay-raht): Эти зверолюди являются одним из видов
Хаджитов Эльсвейра, и похожи на больших прямоходящих ягуаров. Одна из
самых распространенных форм. Согласно родовой традиции Катай рождается
при нарастающем Массере и полной Секунде, а Катай-Раты при нарастающем
Массере и нарастающей Секунде. Катай-раты шустры и грациозны. Они небольшого
роста, с остроконечными ушами, огромными желтыми глазами, пестрым мехом
и хвостом, похожим на кнут.
Ом и Ом-рат (Ohmes
& Ohmes-raht): Эльфоподобная форма хаджитов, похожи на Босмеров,
но иногда меньше ростом. При этом Ом-ратов можно отличить от эльфов благодаря
хвосту и светлому «меху», покрывающему тело. Это самая распространенная
форма хаджита, представителей которой можно встретить и за пределами провинции
Эльсвейр. Омы рождаются при новом Массере и полной Секунде, Ом-раты при
новом Массере и нарастающей Секунде.
Пахмар и Пахмар-рат
(Pahmar & Pahmar-raht): Еще один большой «кот» Тамриэля. Пахмар
похож на тигра и, так же как и Сенч, здоров и силен. Пахмар-Рат больше
и сильнее обычного Пахмара. Пахмар рождается при полном Массере и новой
Секунде. Пахмар-Раты рождаются при полном Массере и убывающей Секунде.
Сутай
и Сутай-раты (Suthay & Suthay-raht): Одна из самых распространенных
разновидностей Хаджитов. Типичные зверолюди. В Морровинде в качестве рабов
данмеры используют хаджитов Сутай-рат, так как это наиболее распространенная
разновидность в этой провинции. Сутай рождаются при новом Массере и новой
Секунде, а Сутай-Раты — при новом Массере и убывающей Секунде.
Сенч и Сенч-рат
(Senche & Senche-raht): Самый большой кот в Тамриэле, одна из
форм Хаджитов. Они выше альтмеров и очень сильны. Сенч-Рат, более сильная
и тяжелая разновидность, чем Сенч. Их используют как ездовых животных
более мелкие разновидности Хаджитов, но вряд ли Сенч позволит оседлать
себя представителям другой расы. Сенчи рождаются при полном Массере и
полной Секунде, а Сенч-Раты при полном Массере и нарастающей Секунде.
Тоджей, Тоджей-рат
(Tojay, Tojay-raht): Единственное, что известно об этих хаджитах,
это то, что они живут там же, где Даги и Даги-раты. Однако, они рождаются
при цикле нарастающего Массера и скорее похожи на Катай и Катай-Ратов.
Тоджей рождается при нарастающем Массере и новой Секунде, а Тоджей-Рат
при нарастающем Массере и убывающей Секунде.
Знаменитые Хаджиты
Один из самых знаменитых хаджитов, как рассказывает книга «Коготь Тигра»,
это — С’Тазии, живший во времена III Эпохи. Был единственным хаджитом
при дворе Императора Уриэля V.
КИЛРАТИ
Wing Commander
Космический симулятор. Довольно старый. Но, вероятно, есть продолжение.
Мощнейшая кошачья цивилизация Kilrathi в игре выступает в качестве противника.
С названием этой мощно
описанной расы возникают некоторые трудности. На языке оригинала оно звучит
так KILRATHI, что можно прочитать, как Килрати, Килратхи, но Нам больше
импонирует твариант Килрафи.
И
по этой игре Wing Commander снят фильм "Командир эскадрильи"
>>>
Также
по игре Wing Commander написано несколько рассказов, в котрых раса Килрати
представлена довольно хорошо.
Ниже
приведены несколько рассказов по игре Wing
commander, повествующих о лётных делах космических истребителей.
Много узнаём мы и о жизни килрафи, описанной людьми. Нелепые человеческие
черты всё же проникли в совершенно иное килратское общество - серьги
в ушах, этот типичный для обезьян атрибут, показывающий их якобы
значимость. Дикость подобного навьючивания себя железом с протыканием
тела всегда вызывала лишь отвращение. Но люди перенесли эту свою
алчную и дикую манеру на кошек килрати!
Также мы узнаём, с какой лёгкостью горстка земных истребителей уничтожает
эскадрильи килратских кораблей и даже крейсера. Если у килрафи такая
плохая выучка, то приходится только удивляться, как они вообще могли
что-то захватить в космосе.
Люди приписывают килрати и свои черты стадного негодования, описывая
предательство одного из высокопоставленных тхрак'хра - лордов килрафи.
Тем не менее, в рассказах видна самобытность культуры килрати, их
слабости - не пережитая страсть к одиночной чести, но и достоинства
- верность, преданность и долг, ставящиеся выше золотых побрякушек
в ушах и страсти людей к грязным пьянкам, которые в рассказах со
смаком описываются. Да, килрафи ещё не достигли гармоничного общества
кошек, они всё ещё разделены на не приемлющие друг друга социальные
классы, но им чуждо оскотинивание, выставление самок в равных ролях
с мужчиной и грязное свинство, которое называется у людей свободой!
Полет
к свободе.
(Wing Commander: Freedom Flight). (1993)
Мерседес ЛЭККИ, Эллен ГУОН
Расплата
(Wing Commander: End Run). (1994)
Кристофер СТАШЕФФ, Уильям Р.ФОРТСЧЕН
Битва
флотов
(Wing Commander: Fleet Action). (1994)
Уильям Р.ФОРТСЧЕН
Сердце
Тигра
(Wing Commander: Heart of the Tiger). (1995)
Уильям Р.ФОРТСЧЕН, Эндрю КИТ
Цена
свободы
(Wing Commander: The Price of Freedom). (1996)
Уильям Р.ФОРСТЧЕН, Бен ОЛАНДЕР
|
Эволюция Килрати
Цивилизация Килрати появилась из саванн Килры, когда предки нынешних Килрати
научились охотиться. Позже, они стали использовать свои передние конечности
и быстро развивающийся мозг для постройки первых жилищ из обломков вулканических
пород широко распространенных в их тектонически нестабильном мире. Используя
навыки производства ручных орудий, они приобрели также возможность создания
ловушек для охоты на более проворную дичь (в частности на небольших, разумных,
похожих на шимпанзе созданий, остающихся до сих пор деликатесом для Килрати)
и, конечно, оружия.
С развитием разума
территориальные конфликты между охотниками стали неизбежны. В своем социальном
развитии Килрати рано познали навыки убийства себе подобных.
Фактически, вся история Килрати представляет собой непрекращающуюся череду
войн, кровопролитных настолько, что перед ними меркнут все конфликты человечества.
Необузданное кровопролитие продолжалось вплоть до середины XXV-го века,
когда опустошающая война развернулась между двумя самыми могущественными
империями Килрати. Результатом стало полное уничтожение одной и установление
безграничной власти дугой империи. Нынешняя правящая династия пришла к
власти на крови миллионов воинов и руинах нескольких уничтоженных миров.
Представляется довольно естественным, что объединенные одной силой Килраты
сосредоточились на борьбе с другими формами жизни.
Рожденные воинами
и сфокусированные на битву, Килрати не слишком много усилий уделяли развлечениям.
Вся их культура основана войне и агрессии, возведенных в уровень религии.
И эстетический и технический дизайн отражают фанатичную устремленность
к завоеванию, возвышению и смерти.
История Килрати
никогда не имела параллелей с земными культурами древнего Египта, Греции,
Китая, Эры Возрождения в Европе или утопического андерграунда 2200-х,
культурами, возникшими в периоды длительного мира и давшими развитие искусству.
Поэтому, по земным меркам, эстетика Килратов остается примитивной, схожей
с ранней культурой аборигенов на Земле.
Воспитание
и обучение килрати
by: Alexander "Priest" Shevchenko.
Килрати начинают
свою жизнь окруженные заботой своих родителей. В этот период, вместе
с остальными детьми своего клана, он учит устные предания, религию
Сивара, узнает о Чести и своих обязанностях перед обществом. В дополнение,
большинство килрати учатся сражаться и охотиться в это время. Многие
детеныши килрати учатся убивать прежде чем становиться на ноги.
Когда килрати достигает определенного возраста он начинает свое
профессиональное образование в одной из многих школ Великих Кланов.
Он может выбрать любую школу, однако для того чтобы вступить в некоторые
из них необходимо либо быть знатных кровей либо показать особые
способности. Такими школами в частности являются Собрание Клыков
нар Какски (школа для подготовки офицеров), Креше (Ясли) Килры нар
Киранка (Академия Гражданской Службы), и некоторые родители килраты
проводят целую жизнь, пытаясь улучшить свою кровную линию, чтобы
их потомки могли без проблем учиться в престижных школах.
Конечно килрати не ограничен в выборе только одной школы. Даже наоборот,
многие знатные килрати проводят долгие годы в обучении в нескольких
школах. Правитель Мелек нар Киранка, например, посещал Собрание
Клыков нар Какски, Мек'таши (психологический институт) нар Раджитагха
и Креше Килры нар Киранка. Килрати не обязательно должны присягать
на верность тому Великому Клану в котором они получают образование
или даже на который они работают. Например, офицеры получившие образование
у нар Какски могут присягнуть на верность клану нар Cутаги. Однако
большинство Килрати стремятся выбрать тот Великий Клан, чтобы присягнуть
ему, который больше подходит для выбранной ими профессии.
После профессионального обучения, килрати начинают взрослую жизнь.
В этот период Великие Кланы играют особо важную роль в социальной
структуре и жизни каждого индивидуального килрати. Великие Кланы
предоставляют тем, кто клянется в верности им, все от заботы о здоровье
и работе до погребального служения. В ответ, каждый килрати обязан
поддерживать честь Великого Клана и выполнять свой долг по отношению
к нему, долг который может варьироваться от проведения некоторого
промежутка времени убирая местный храм Сивара до служения в армии
и обучения детей охоте.
Состарившийся Килрати, который более не может выполнять свои обязанности
перед расой и кланом, обычно предпочитает совершить Йар'рал'мек,
вместо того чтобы продолжать стареть и становится все более немощным
(что почитается среди килрати особо противным) и умереть в кровати
(огромный позор для килрати). Йар'рал'мек это церемония почетного
самоубийства, во время которой состарившийся килрати окружен своей
семьей и друзьями, приглашенными представителями Великого Клана,
которому он присягал, и жрицей Сивара. После празднования и прославления
дел своей юности, он выпивает чашу наполненную отравленным Вак'ку
и тихо уходит в небытие, возвращаясь в руки Сивара. Эта церемония
оплачивается Великим Кланом которому служил килрати, и является
последней данью для кила, который исполнил свой долг и честно прожил
свою жизнь.
Кодексы чести
килрати
by: Michel "Black Joker" Babloyan,
Alexander "Priest" Shevchenko.
У Килрати есть свой свод основных положений, по которым они живут.
В общем, они играют такую же роль, как и Десять Заповедей в человеческой
культуре.
Некоторые из Кодексов чести Килратов:
"Честь должна протекать по жилам воина кто предан своему Клану,
своим соратникам, своей расе и самому себе, ибо только преданный
воин познает богов."
1-ый кодекс
И у храброго воина присутствует страх. Он друг своего страха, он
живет с ним, он дружит с ним, но никогда не позволяет страху одержать
верх над собой.
Воин не боится почетной работы, также ни один воин не будет увиливать
от тягостной службы.
Не бывает бесчестной битвы, бывают сражения с бесчестным врагом.
Из всего оружия воина, только разум возвышает простое сражение до
величественной победы.
Почитай тех, кто погиб героической смертью, ибо их деяния достойны
памяти.
Бдительность есть спасение воина, невнимательность - его наиопаснейший
враг.
2-ой кодекс.
Лучше Смерть с выпущенными когтями, чем Жизнь без Чести.
Счастлив тот воин, кто встретит Смерть в сражении; настоящий воин
никогда не умрет в постели, со спрятанными когтями.
Посреди столпов победы, первым и величайшим является искусство неожиданности,
ибо внезапностью воин достигает преобладания на поле битвы.
3-ий кодекс.
Честь - заветная вещь для воина, но ни один настоящий воин не поставит
Честь выше своего Долга.
Радуйся сегодняшней победе, но будь готов к сражению завтрашнему,
ибо жизнь это вечная битва.
Победа неизбежно должна отойти тому воину, чье желание для ее завоевания
больше нежели его боязнь смерти.
4-ый кодекс.
В осторожности нет бесчестья, потому что осторожный воин избегает
ловушки трусости. Настоящий воин защищается от всех и любых неожиданностей,
и своими деяниями обретает великую Славу.
Слава - внешняя мера силы Воина, Знание о выполненном долге - вот
истинная внутренняя мера его силы.
5-ый кодекс.
Честь придет к Воину, выполняющему свой Долг перед своим Кланом,
потому что его деяния умножают Честь и Почет его Клана.
Честь придет к Воину, встретившему Смерть на поле боя, потому что
Имя его будет сохранено.
Честь придет к Воину, который победил врага, потому что его Клан
одержит победу.
Клыки и когти, зоркие глаза и чуткие уши, нос охотника - это приметы
идеального Воина, но они есть ничто без силы духа и сердца бойца.
Храбрые соратники - это самый лучший дар Воину.
6-ой кодекс.
Нет большего вероломства, чем предательство своих соратников.
7-ой кодекс.
Настоящий Лидер пожертвует жизнями своих воинов только, если нет
другого выхода; Настоящий Воин принесет себя в жертву только зная,
что это поможет выиграть сражение.
см. Легенду
о Герое Карга, рассказывающую о вознаграждении за Честь и Долг.
см. Легенду об Охотнике Воргасе и задумайтесь об опасности самодовольства.
9-ый кодекс.
Никогда не позволяй противнику узнать о твоих преимуществах, за
исключением того, чтобы повергнуть его в страх, и заставить споткнуться
на охоте.
10-ый кодекс.
Даже в Смерти может быть Победа.
Боги ожидают, что каждый Килрати должен выполнить свой долг.
Максимы Ксага
Во времена существования Первой Империи, воин-поэт Ксаг записал
Максимы, по котором Килрати живут и поныне.
Вот некотоые из его максим:
Ни один
план нападения не переживает первого контакта с врагом.
О противнике
суди не по силе его оружия, но по хитрости его ума.
Всегда приумножай
свою победу, учись уходить от поражений.
Клятва верности
Мое сердце не знает страха
Потому что я слуга Сивара.
Мои когти не знают позора
Потому что я воин Килра.
Мой Клан никогда не будет опозорен
Потому что я служу своему роду и повелителю.
Своим языком я приношу клятву верности.
Своими когтями я приношу победу.
Своей склоненной гривой, я преклоняюсь
И приношу мою Жизнь на алтарь Чести.
Письменность
Язык Килратов похож на земные языки по своему
строению и правилам чередования гласных и согласных звуков.
В то же время, письменность сильно отличается от нашей. Впервые
увиденная на борту захваченного истребителя "Дралтхи"
в середине 2650-х гг., она представляет собой набор из четырех
линий: полной высоты, половинной высоты и короткой линии с
точкой вверху или внизу. Этот набор из четырех линий составляет
единый симантический элемент - слово. Вертикальная последовательность
таких слов составляет предложение.
Язык большей частью идеографический каждое слово-иероглиф
может означать идею, подобно китайскому языку. Однако, в этом
языке, точки и короткие линии изменяют смысл иероглифа -слова,
было замечено что иероглифы могут повторяться в предложении
с различными модификаторами и в разных комбинациях.
Ученые - лингвисты полагают, что столь необычный вид письменности
обусловлен строением их лап, размер которых и наличие когтей
не предполагает тонкое и развитое владение ими, как это получилось
у землян.
|
Примеры
слов килрати:
Эшрад
- церемония
Фаоркал - знамя, предоставленный пилотам Императором
Гатагак-ва - полное унитожение
Дракхаи - императорская гвардия
Ek'rah skabak
erg Thrak'Kilrah maks Rag'nith - Во имя Килраха, Императора
и империи
|
Система
исчисления
Система исчисления Килратов похожа на земную, за исключением
небольших отличий. Естественно их единица равна нашей единице. Единственное
серьезное отличие, составляет тот факт, что их система исчисления
восьмеричная, а земная - десятиричная. Это произошло из-за того, что
на наших двух руках имеется десять пальцев, а на лапах Килратов восемь.
В силу этого 8 является их базовым чилом, а 10 - нашим.
Например, их
счет до 16 будет выглядеть следующим образом:
1,2,3,4,5,6,7,8, 8 и 1, 8 и 2, 8 и 3 и т.д. до два по 8.
Поэтому, основной принцип использования землянами Килратианской
системы исчисления состоит в умножении и сложении чисел от 0 до
8.
Единицы измерения
Исходя из той же восьмеричной системы исчисления, следует соотношение
единиц измерения землян и Килрати.
12 зармаков - 1 сантиметр
1.2 мака - 1 метр
12 октомаков - 1 километр
12 зарграммов - 100 грамм
1.2 грамма - 1 грамм
12 октограмм - 1 килограмм
Язык тела
В культуре Килрати язык тела играет важную, иногда даже большую
роль, чем обыкновенный, речевой язык.
Сверкнуть зубами
- это знак победы, того что другая сторона подчинилась; поклон,
наоборот знак подчинения другому. Взъерошивание гривы - знак вызова
и пренебрежения. Просто медленный поклон вышестоящему или господину
означает скрытое сопротивление или мятежные мысли.
Все Килрати
всегда очень пристально следят за жестами и действиями других.
Архитектура
В архитектуре Килратов отражены основные принципы, оказывающие влияние
и на другие стороны жизни. Их истоки (охотники, живущие в камнях)
отражаются и в их жилищах. Колонноподобные дома с плоскими крышами
и беспорядочно торчащими выступами. Перекрыти внутри не заделаны,
оставляя открытыми все коммуникации.
Освещение,
обычно, темное и мрачное, а высокие температуры и практически нулевая
влажность создают причудливые световые эффекты в пыльной отмосфере.
И военные трофеи в оформлении внутренних помещений: черепа жертв
или фрагменты обшивки поверженных космолетов зачастую украшают стены
Одежда
Килратианские дизайнеры никогда не придавали значения таким вещам
как упорядоченность и симметрия. По этой причине одежда Килратов
выглядит ассиметричной и непропорциональной по земным меркам. Оформление
аляповато и массивно, ориентировано, в основном, на восславление
предыдущих сражений и запугивание противника. Обычная одежда воина
достаточна груба, представляет собой странную смесь функциональности
и украшения, высоких технологий и примитивизма.
Поскольку Килраты
являются клановым обществом, их одежда украшается символами и эмблемами,
определяющими принадлежность к тому или иному клану. Основные цвета:
черный, красный и бордовый. Металлические фрагменты золотого или
кроваво-красного цвета. Медно-красный цвет брони их истребителей
также используется при оформлении персональных защитных костюмов.
Имена
килрати
Килрати делятся на
два класса. Трак'хра - знатные Килраты и Килра'хра - низкородные
Килрати. Только Трак'хра могут стать пилотами истребителей или
занимать высокие должности. Килра'хра являются обычными труженниками
и беcпрекословно повинуются своим господам.
То есть высокородный Килрати, воин, именуется с прибавлением
своего рода. Наиболее известные роды Килрати: Киранка, Ххаллас,
Какски, Сихкаг и Кай'Ра.
при этом, имя должно звучать примерно так:
"Ралга нар Ххаллас" в зависимости от того какой род
(клан) и какое имя себе выберешь.
У низкородного еще хлеще...
Тогда имя будет примерно такое:
Кирха храи Хантер нар Ози
храи (название рода) нар (название планеты)
Если же низкородный состоит в подчинении у высокородного, то
там чуть проще:
Кирха храи Ралга нар Ххаллас
(для примеров, выбраны исторические имена) |
Восьмерка
Великих Кланов Империи, сформировавшаяся несколько веков назад и
просуществовавшая до падения Империи в 2669:
нар Киранка
нар Кай'ра
нар Какски (в союзе с кланом Шо'лар)
нар Раджитагха (в союзе с кланом Ххаллас)
нар Карг
нар Сутаги
нар Кур'у'так и
нар Сикаг
Существует большое количество менее знатных кланов, которые включают
клан Хака (nar Haka), клан Хирг (nar Hirgh), клан Гхора Кхар (nar
Ghora Khar), клан Та'хал (nar Ta'hal), клан Воллес (nar Volles),
клан Вал (nar Val), клан Джа'таргк (nar Ja'Targk), клан Сом'мерс
(nar Som'mers) и клан Погхатх (nar Poghath) среди прочих. Некоторые
(или все) из эти меньших кланов, будучи отдельными кланами являются
ветвями одного из великих кланов и являются их вассалами.
Каждый великий
клан специализируется в определенных аспектах Империи Килрати. Хотя
интересы кланов могли пересекаться и становиться причиной для стычек,
всем было понятно, что каждый великий клан играет важную роль в
обществе. Как говорит пословица: "Для каждого килрати есть
место в Великом Клане, и для каждого Великого Клана есть зал на
Килре" (что означает - для каждого килрати есть место в Великом
Клане, и каждый Великий Клан играет важную роль в правительстве).
О роли и значении кланов в жизни каждого килрати можно узнать из
раздела Воспитание.
Ниже
приведены краткие описания каждого из великих кланов и роли, играемой
ими в обществе и правительстве килрати:
нар КИРАНКА
Нар Киранка - клан, которой на протяжении последних веков стоял
во главе Империи, ранее считался одним из самых низкородных кланов
(только на одну "ступеньку" выше, чем кланы нар Сикаг
и нар Кур'у'Так). Это клан крупных (они на самом деле крупнее других
Килрати) воинов, предпочитавших использовать силу в решении своих
проблем. В ходе VII-ой Династической Войны они сумели победить клан
Кай'ра и сместить их с трона. Члены этого клана часто были администраторами,
организаторами и стратегами. Некоторые из них проводили тонкие политические
махинации и обладали хорошими познаниями в психологии Килрати. Такое
положение не устраивало клан Кай'ра; они не хотели находиться в
услужении клану, который победил их много лет назад в результате
одной битвы. Нар Какски также не доверяли клану нар Киранка, но
понимали, что они необходимы из-за их администраторских способностей,
и избегали открытой вражды. Ближайшим союзником клана нар Киранка
является клан нар Раджитагха, возможно из-за сходства в психологии
и политике. Кай'ра, несомненно, вернули бы себе трон в ходе следующей
VIII-ой Войны, если бы цивилизация Утара не вошла в контакт с Килрати.
Они открыли им знания о путешествии в космосе и теории гиперпрыжка.
Под руководством нар Киранки Империя объединилась, и Кай'ра вынуждены
были также присягнуть им на верность. После этого Килраты вероломно
напали на планеты Утара и уничтожили их. Дальнейшая экспансия килратов
в космосе проходила под командованием Киранка.
Последняя династия
нар Киранка: Император, его сын и внук принц Тракхат повели килрати
в войну против землян и были побеждены ими в 2669. Император погиб
в столице на планете Килра, а принц Тракхат был сбит в бою полковником
Кристофером "Мэвериком" Блэйром незадолго перед этим.
В настоящее время членов этого клана редко можно встретить (они
практически все погибли на во время катастрофы планеты Килра) ,
но они ненавидят землян также сильно, как и во время войны. Если
вы встретите члена клана нар Киранка, то он скорее убьет вас, чем
будет разговаривать.
Известные члены
клана: Император, Джилкарг нар Киранка (его сын), Принцы Ратха и
Тракхат нар Киранка (сыновья Джилкарга), Бахтош "Красный Коготь"
нар Киранка [WC1], Хазра нар Киранка [WC2]
нар КАЙ'
РА
Нар Кай'ра считаются более "королевским" кланом из всех
остальных. Кровь их гуще и цвет шерсти более красного цвета, чем
у Киранка, а ростом они (по килратианским стандартам) невелики.
Среди этого клана много интеллектуалов, они составляют гордость
научного потенциала Империи. Наверное поэтому, они легче всех Килратов
пошли на контакт с землянами.
Без сомнения, нар Кай'ра самый знатный из всех восьми кланов. Они
известны своей интеллектуальной силой, а также своей шпионской системой.
Они играли ключевую роль в разработке вооружений и космических кораблей,
сборе развед. информации и поиске данных о слабостях других рас,
которых они эксплуатируют.
Нар Кай'ра управляют огромным количеством охотничьих резерваций
(каждая из которых может быть размером от одного континента до целой
планеты), которые служат для питания килрати. Килрати происходят
от плотоядных хищников и следовательно им нужно большое количество
мяса для поддержания метаболизма. Сам факт, что Килрати редко (если
вообще) голодают служит признаком огромных способностей и возможностей
нар Кай'ра. Когда выбирается новый мир для создания охотничьей резервации,
нар Кай'ра убеждаются в наличии условий для размножения дичи, наблюдают
за пастбищами и заботятся о том чтобы было достаточно мяса для насыщения
всей империи. Можно только представить, как поколения, тренирующиеся
как охотники, усилили и обострили рефлексы хищников; и нар Кай'ра
известны как своими способностями в рукопашном бое так и своим искусством
выслеживания и шпионажа.
Бывший Барон Клана нар Кай'ра - Барон Джукага известен тем, что
именно он придумал трюк с Перемирием в 2668. С началом войны с землянами
противоречия вновь разгорелись на почве разногласий по поводу ведения
войны. Кай'ра предлагали заманить людей в ловушку, а затем уничтожить
их, нар Киранка же предлагала открытую и быструю войну. После 30-ти
лет боевых действий, членам Кай'ра удалось уговорить Императора,
и перемирие было достигнуто. В это время на окраине сектора Хари
достраивался новый мощный флот. Но земляне сумели раскрыть эту уловку,
и в конце концов одержать победу в войне. Ныне оба клана обвиняют
друг друга в поражении.
Члены этого клана достаточно приветливы по отношению к людям, кроме
того они самые мелкие из Килрати, и людям наиболее комфортно общаться
с ними.
Известные члены
клана: Барон Вакка нар Кай'ра и Барон Джукага нар Кай'ра (его сын)
нар КАКСКИ
Нар Какски - самый находчивый и изобретательный, и вместе с тем
самый агрессивный клан в Империи, который имеет крепкие военные
традиции, восходящие к рассвету Империи Килрати. Во время последней
Империи Килрати, имперский клан нар Киранка разрабатывал стратегии,
а нар Какски воплощал эти стратегию в тактику и отвечал за их выполнение.
Члены этого кланы занимали посты в высшем эшелоне власти. В ходе
войны они контролировали большинство судоверфей и владели большинством
пограничных миров, соседствующих с землянами во время войны, их
военная сила и умение отражать атаки землян и уничтожать их вызывает
уважение к ним со стороны всех остальных Килрати.
Поскольку многие технологии килрати развивались и приспосабливались
к войне, нар Какски состоит в союзе с кланом нар Шо'лар. Среди этого
клана было много ученых, которые двигали вперед технический прогресс
Империи. Во время последней Восьмой Империи нар Шо'лар отвечал практически
за все области исследований начиная с дизайна истребителей и бомбардировщиков
до создания нового оружия и развития стелс-технологии.
Нар Какски уверены, что только они достойны быть следующим правящим
кланом. Однако, ни один другой клан, кроме нар Шо'лар не оказывает
им поддержки. После поражения в войне с землянами позиции клана
Какски, как ни странно усилились. Это произошло отчасти от того,
что основная часть внутреннего "тылового" флота была уничтожена
после разрушения планеты Килра, и суда, защищавшие пограничные районы
остались практически единственными во флоте, причем все они контролировались
членами клана нар Какски.
В настоящее время этот клан более опасен, чем нар Киранка. Они располагают
реальной силой и властью. Также они известны своей жестокостью по
отношению людям.
Известные члены
клана: Бхурак "Старкиллер" нар Какски [WC1], Кал Шинтар
Торшк нар Какски [WCMN], Азрук'а нар Какски [WC Armada], Дакхас
"Удар Смерти" нар Какски, Крамм "Клык Смерти"
нар Какски.
нар РАДЖИТАГХА
Раджитагха - довольно знатный клан, имя которого является почти
синонимом с идеей психологии в языке килратов. Предки нар Раджитагха
были первооткрывателями психологического оружия во время гражданских
войн Килрати. Нар Раджитагха доказали, что победа может быть достигнута
если ударить по психологическим слабым местам врага и тем самым
спровоцировать его на глупые действия. Враг, который физически превосходил
килрати, мог быть ослаблен если атаковать его, уязвив его душу,
ослабив его дух психическим воздействием вместо того чтобы атаковать
его физически. Члены этого клана занимались различными вопросами
психологии, от управления рабами (а это становилось деликатной психологической
проблемой если хотели заставить рабов делать тяжелую работу и избежать
восстаний), до пропаганды и исследования психологического портрета
врага. Ходили слухи, что нар Раджитагха проводили различные психологические
эксперименты над человеческими пленниками, однако эти слухи не подтверждаются
фактами.
Нар Раджитагха отличаются непомерным чувством превосходства над
другими, они занимают второе место по знатности родов после клана
Кай'ра. Его члены, в основном, благородные воины: они живут и погибают
за Империю. Однако, некоторые из младших его родов, такие как нар
Ххаллас известны своим открытым неповиновением и мятежом против
Императора. Также это самый распыленный по территории Империи клан:
они владеют множеством основных, колониальных и пограничных миров.
Это повлияло на появление большого количества родовых ветвей клана,
и нар Ххаллас один из таких родов. Он стал известен, благодаря своему
повелителю - лорду Ралге нар Ххалласу (также известному как Хоббc),
который был внедрен в Конфедерацию как агент после "усыпления"
его настоящей личности. Однако клан нар Ххаллас не был ответственным
за такого рода операции (читай о клане нар Сикаг), но выполнял особо
важную функцию в обществе Килрати - блюстители закона и порядка.
Нар Карг кровные враги клана нар Раджитагха, а следовательно и клана
нар Ххаллас. Это противостояние контролировалось Императором, но
после его смерти эта война разгорелась с новой силой.
В начале 2669 главой клана был Барон М'растак нар Раджитагха.
Большинство членов клана Раджитагха довольно дружелюбны к людям,
но некотороые нет.
Известные члены
Клана: Наджи "Огненный Коготь" нар Раджитагха [WC3], М'растак
нар Раджитагха [WC Armada].
нар КАРГ
Нар Карг самый воинственный клан из всех и они обладают некоторой
степенью рациональности и разума при ведении боя, то что отсутствует
у Нар Какски. По видимому, именно клан нар Карг первыми повстречался
с таинственной расой Манту.
Между нар Каргами и нар Раджитагхой идет длительная междуусобная
война. Все началось несколько веков назад, после 7-ой Династической
Войны, когда Киранка собрал всех Баронов на встречу, чтобы обсудить,
что делать с Утарами. Возник спор, и лидер Раджитагха назвал Барона
нар Каргов утаком (очень сильное оскорбление). После этого Карг
разорвал глотку Раджитахи на глазах у всех остальных. Все это время
Императорам удавалось разводить враждующие стороны (исключение составляли
небольшие случайные стычки). Но после падения Империи, кровная вражда
разгорелась с новой силой. Началась настоящая маленькая война.
В начале 2669 главой клана был Барон Кар'ка нар Карг.
С нар Каргами легко иметь дело, но если вы случайно оказались другом
Раджитагхов - берегитесь!
нар СУТАГИ
Знатность клана Нар Сутаги может сравниться с его могуществом. Они
владеют основными высокоразвитыми внутренними мирами в Империи.
Самый спокойный из всех кланов, они никогда не противостояли правящему
клану, ни когда не шли против ветра. Тем не менее они пользуются
большим уважением среди членов клана нар Кай'ра, в первую очередь,
благодаря своей вежливости и лояльности.
Основную особенность этого клана составляет то, что большинство
его членов - "женщины". Когда килратианка знатного происхождения
достигала возраста зрелости, она могла покинуть свой клан и вступить
в клан нар Сутаги, который посвятил себя на служение Сивару. После
долгих лет учебы и практики, некоторые подходящие члены клана могли
стать жрецами/жрицами Сивара и присоединиться ко святому священству.
Нар Сутаги отвечают за религиозную жизнь Килрати, члены клана строят
и содержат храмы и служат представителями Сивара при родах, совокуплении,
похоронах и других церемониях.
C этим кланом очень легко иметь дела. Но они очень скрытные и могут
просто не проявлять свои истинные чувства.
Известные члены
Клана: Капитан Гралдак нар Сутаги (Лидер эскадрона Сталкеров) [WC3N]
нар КУР'У'ТАК
Нар Кур'у'Так считается одним из низших кланов, только нар Сикаги
находятся еще ниже. Этот клан не оказал практически никакого влияния
на историю Империи или ее настоящее положение. В сражениях они занимают
лишь вспомогательную роль, в основном командую транспортными кораблями.
Им удается поддерживать свое положение только благодаря откровенному
лизоблюдству и огромной лести, оказываемыми Императорскому престолу.
В последнее время тяготеют к клану нар Кай'ра, в надежде по приходу
Кай'ра к власти возвысится самим. Эта надежда делает нар Кур'у'Так
лояльными к Кай'ра. Если вы в хороших отношениях с нар Кай'ра, то
и Кур'у'Таки станут сотрудничать с вами.
Известные члены
клана: Марьях "Сталкер" нар Кур'у'Так [WC3], Дж'так нар
Кур'у'так [PS
нар СИКАГ
Самый последний и самый низший из кланов. Известны своими многочисленными
связями с безродными Килра'хра. В обществе осуществляют роль связи
между знатными Трак'хра и простыми Килрати. Им доверяют, в основном,
малопочетную и презираемую полицейскую службу. Среди нар Сикагов
практически нет знатных воинов, у них даже нет врагов, поскольку
ни один член другого клана не станет опускаться до поединка со столь
низкородным противником.
Вместе с кланом нар Кур'у'Так он является самым малым из великих
кланов, но еще никто не дерзнул отрицать что нар Сикаги достойны
находится среди великих кланов. Нар Сикаг также известен как "Клан
Теней". Они отвечают за сбор развед. данных (отсюда вытекает
сотрудничество с кланами нар Какски и нар Кай'ра, чтобы координировать
разведку), распространение ложной информации (отсюда вытекают стычки
из-за пропаганды с кланом нар Раджитагха), и истреблением предателей
и нелояльных элементов. Нар Сикаг функционирует как разведывательное
агентство и секретная полиция в обществе Килрати. Успех нар Сикага
сразу становится явным когда кто-либо узнает что Общество Мандаринов,
так подрывавшее военные действия Конфедерации было создано именно
этим кланом. Также, нар Сикаги ответственны за поставку вооружения
Церкви Человека (также известной как "Ретро") в секторе
Близнецов.
Последний из Баронов этого клана был Бугтак'га нар Сикаг.
По своей натуре, нар Сикаги тяготеют к клану Киранка в надежде возвысится
над кланом нар Кур'у'Так. После уничтожения клана Киранка, неизвестно,
что будут предпринимать члены этого клана, но осторожность в отношении
с ними не помешает.
Известные члены
Клана: Дакхас "Смертельный Удар" нар Сикаг. [WC1]
|
ХРЕССА
Star General
Hressa — эта кошачья раса исповедует самурайский кодекс. Они никогда не
уклоняются от вызова и не бегут с поля боя. Опытные, обладающие прекрасными
рефлексами воины Hressa придерживаются простой тактики и стратегии, основанных
на первоочередном уничтожении наиболее мощных подразделений противника
КЕРРА (КЕРРАНЦЫ)
Everquest
Выходцы из мира игры Everquest. Это многопользовательская он-лайн игра.
Имеет 2 части. Поэтому керранцы чисто внешне отличаются. Также существует
стратегия Lords of Everquest, где кирранцы являбтся юнитами одной из фракций
и представлены всадниками на лошадях и наездниками на слонах. А также
имеется керранец-герой.
Керры - раса крупных
гуманоидных кошек. Их тела покрыты мехом, расцветка которой указывает
на происхождение керр от того или иного рода. Керры высоки, мускулисты
и очень ловки. Своими хвостами они могут пользоваться почти как руками.
Керры обладают острыми зубами, способными буквально перекусывать кости
пополам. Вследствие своей шаманистической культуры керры не могут обойтись
без разного рода церемониальных украшений.
Керры ведут историю
своего народа от появления у своего первого великого вождя, Киджаана.
Он странствовал по континенту Одус, объединяя разные племена в одно
королевство, и способствовал наступлению керранской эпохи мира и процветания.
Но в один прекрасный день Эруд и его Высшие Люди приплыли на Одус. Эта
группа людей, отколовшаяся от всего человечества, завоевала большинство
керранских земель на Одусе; хуже того, к керрам пришла Великая Чума.
Множество керр заразились чумой, практически все из тех, кто заболел,
умерли. Керры решили, что причиной чумы стали Еретики и их изучение
темного искусства некромантии. Киджаан умер от чумы, оставив власть
своему сыну Ва Керрату. Тот поклялся отомстить Еретикам.
Во время войны,
разразившейся между Эрудитами и Еретиками, сама земля содрогалась от
боли под страшными магическими ударами, которыми обменивались противоборствующие
стороны. Один из таких ударов, помимо нанесения вреда противнику, выкинул
керранскую столицу со всеми ее обитателями на темную сторону луны Люклин.
Выжили лишь сильнейшие, в том числе и Ва Керрат. Они основали новое
племя, назвав себя Ва Шир. Керры, оставшиеся на Норрате, рассеялись
по континенту; кто-то ушел на запад и обосновался на острове Керр, другие
ушли на восток и поселились на маленьком острове около Переправы Эруда,
остальные ушли далеко вглубь Камнепадных Гор. Через множество лет был
открыт путь с Люклина, и некоторые из Ва Шир возвратились на остров
Керр, влив новую кровь в жилы своего народа.
Как уже говорилось,
культура керр по своей природе шаманистическая. Керры не поклоняются
ни одному конкретному божеству, но чествуют духов земли и своих предков.
Мужчины обеспечивают племя пищей и защищают его от врагов, а женщины
чаще всего становятся жрецами и врачевателями.
ФЕЛИНАРЫ
Creatonia (Pocket
PC)
Felinars - гуманоидные коты, которые живут в лесах. Их дом - Летающий
Город, порожденный на гигантском sequoias. Felinars столь же проворны
как хоббиты, но они более сильны и более жестки, однако, они не столь
сильны как орки или карлики. Таким образом, они - посредственные воины
и варвары, но превосходный ниндзя. Летающий Город - теперь часть Империи,
таким образом некоторые фелинары обучаются как самураи. Felinars не глупы,
таким образом они могут использовать волшебство в дополнение к навыкам
оружия, и они становятся хорошими паладинами. Felinars - вечерние существа
с острыми клыками, и они имеют предрасположение быть вампирами, если они
не превращены, чтобы осветить или природу. В последнем случае они могут
также справиться с искусством друидов. Felinars имеют близость к пунктам
меха и ненавидят черное дерево, насколько это накапливает статическое
электричество
МРРШАНЫ
Master
of Orion
Серия пошаговых стратегий, в которых есть кошачья раса.
ФЕЛЬПУРРЫ
Wizardry8
РПГ
Разработчик: Sir-Tech Canada
Издатель: Buka Entertainment
Игра позволяет манипулировать героями как угодно:
тренировать их навыки, учить различным заклинаниям, либо развивать их
возможности различными артефактами. Кошачья раса Felpurr.
ТИГРАНЫ
Age of Wonders 2
"Тиграны - самая молодая раса на благословенном континенте. Эти дикие
охотники обладают силой кошек. Они быстрые и замкнутые. Им нравится жить
богато. Они
много времени тратят на духовные тайны. Они многое окрыли. Их направляют
таинственные существа... "
На редкость правильное
описание общей кошачьей сущности.
Lands
of Lore
Очень сатарая РПГ. Один из предлагаемых персонажей человекообразный кот.
Inherit the Earth
с поселением кошек.
(Информацию прислала Alina Dian)
Claw
Старая ходилка, довольно сложная, тем не менее. Кот-пират борется с собаками.
Newerwinter
Nights (если установить PRC Pack, позволяющий брать расу ракшаса)
Horizons
Empire of Istaria
раса - SARIS
(istaria.com)
Planeshift
3D
раса - Enkidukai
Dragon
Realms
http://www.play.net/dr/info/races/prydaen.asp (текстовая ролевушка)
раса - Prydaen
Vanguard:Saga
of Heroes
http://www.vanguardsoh.ru/c/pagecont/?id=1429
раса - Курашаса (Kurashasa)
Эти люди-кошки являются прирожденными охотниками и следопытами. Их боятся
во всех внешних мирах. В альянсе с существами из других измерений, они
путешествуют из мира в мира, совершая свою Великую Охоту. Их прирожденными
врагом является раса демонов Адн"Ка.
Titan
Quest
раса - Менанды
В этой РПГ встречаются дикие племенные существа Менанды, представленные
бойцами, магами и лучниками. они выглядят как кошки, используют накладные
когти, двигаются и рычат как кошки. Менанды - являются одним из видовврагов,
которых встречает герой.
Diablo 2
В пустынях второго города встречаются дикие коты различных видов. Они являются противниками героя, так же как и менанды из ТитанКвэста.
РАКШАСЫ
Advanced Dungeons & Dragons
Эти демонические существа, враждебные людям и постоянно гадящие им, были
рождены индийской мифологией. Веды и другие источники древнеиндийских
легенд демонстрируют множество обличий ракшас - великаны-людоеды с огненными
глазами, одноглазые, рогатые и многоголовые чудища, дикие звери, аморфные
груды мяса - в общем, изрядное разнообразие обликов.
Ракшасы в AD&D,
будучи злобными духами во плоти, тоже могут принимать любую форму, но
обычно используют облик гуманоидов с тигриными или обезьяньими головами,
иногда с несколькими сразу. Теоретически. Практически - на всех известных
нам изображениях, будь то иллюстрации или игровая графика, ракшасы имеют
одну-единственную голову, и эта голова всегда тигриная. Плюс обязательный
халат из материалов высшего качества, который придает ракшасам удивительно
домашний, уютный и милый вид.
Пусть этот вид не
вводит вас в заблуждение - ракшасы являются злыми и жестокими существами,
которые презирают и ненавидят людей, но не прочь полакомиться их плотью.
Они великие мастера иллюзий и используют это умение, чтобы завоевать доверие
жертвы, а потом напасть исподтишка. Тем не менее, ракшасы имеют определенный
кодекс чести и не прочь сразиться в "честном бою", ежели не
сомневаются в своем триумфе, - война является для них любимым времяпрепровождением,
а победа в ней - большим почетом. Помимо иллюзий, ракшасы имеют целый
арсенал талантов. Каждый ракшаса владеет волшебством на уровне очень приличного
мага, а сам, в свою очередь, неуязвим практически для всех заклинаний,
за исключением самых могущественных. Кроме того, ракшасы поражаются только
заколдованным оружием. К счастью для их противников, благословленные арбалетные
болты почему-то убивают этих демонов наповал, даже если попадают в пятку.
Отсюда правило - если вы в CRPG где-то нашли благословленные болты, значит,
ракшасы неподалеку, и наоборот. Дизайнеры почему-то непременно выкладывают
эти сгустки материи парами.
Источник
Форумы SkyNet по материалам Monstrum Magnum Игромании
Герои
Меча и Магии 5
В замке
Академия Волшебства присутствуют свои ракшасы. Они могут быть трёх разновидностей:
Принцессы ракшас, Раджи ракшас, Кшатрии ракшас.
Мстительные
духи из забытых времён - Rakshasas, жили в наиболее отдалённых областях
Ashan тысячелетиями. Жадные до мести, эту существа были найденны путешествующими
Wizard, которые, после множества неудачных попыток, научились призывать
и контролировать их. Rakshasa Rani - это внушительная сила на поле боя,
наводящая страх на своих врагов своими мульти-вооружёнными, c головами
львов телами и потрясающе наточенными мечами. Их атаки вселяют такой страх,
что их враги даже не могут ответить на их атаку.
Rakshasa
Raja устрашает своих врагов точно так же, как и Rakshasa Rani, но в дополнение
ко всему у них есть умение двигаться с увеличенной скоростью, когда это
нужно.
«Духи
смерти» – так зовут ужасных кшатрий ракшас в Серебряных Городах. Эти сильные,
ловкие и безжалостные воины о четырех руках не берут пленных и поднимают
на мечи всякого, кто перейдет им дорогу.
Perfect
World
MMORPG
http://www.pwonline.ru
В этой
игреприсутствуют существа, по видемому способные превращаться в антропоморфных
кошек.
Игры
с игровой приставки NES (Dendy)
Сейчас их можно скачать для эмулятора.
Felix the cat
Hudson Soft
Игра про известного кота, героя первого мультфильма, с которого был слизан
Мики Маус. Цель игры спасти свою кошку, используя волшебную сумку
Rockin Kats (Newyankies)
Atlus
Вы управляете котом, имеющим различные вариации ударной перчатки. И, естествено,
спасаете свою кошку-подружку
.
Samurai Pizza cats
Игра по известному анимэ - породии на черепашек ниндзя. Под вашим управлением
3 кота и их команда помошников
|
МАЛО
КОШЕК?!
Некоторые
ссылки на Наш Сайт прислал один из любителей хаджитов участник
форума о TES www.forum.fullrest.ru, называющий себя Rednik.
"Разумеется
люди будут предпочитать "традиционные" расы. Далеко не
каждый сможет ассоциировать себя с существом скажем так, достаточно
"нечеловеческого" облика. Ведь образ должен восприниматься
прежде всего самим собой как положительный, а кошачьи благодоря
длительному периоду "материализма" в творчестве вообще
и прежде всего в художественной литературе проходили исключительно
как животные. Естественно, воспринимать как свое "альтер эго"
их было тяжелей нежели классических героев. Позже, с появлением
жанра фентези возникла та самая классическая четверка рас (люди,
эльфы гномы и орки), пошатнувшая приоритет людей как аватар. Со
временем диапазон рас расширялся, появились различные варианты зверорас,
прада в большинстве своем представленные как примитивные. Но гораздо
большее воздействие оказала тема оборотней. Описанные как люди,
принимавшие форму зверей (а позднее и серединную форму), они быстро
обрели достаточно большую и стабильную популярность (фактически
часть субкультуры фурри, известная как териантропы, пошла отсюда).
Затем уже появились оборотни не только "волчьего" подтипа.
К тому же с другой стороны в детской литературе и мультипликации
утвердилась тема разумных зверей. Все это постепенно позволяло общественному
сознанию принять тему зверолюдей уже не как животных и даже не враждебных
"дикарей", а как еще одну разумную расу. Так что рост
популярности идеи - лишь дело времени. Сейчас многим не под силу
ассоциировать себя с кем-то подобным, но лет 30 назад было не под
силу ассоциировать себя с тем же эльфом, коих в наши дни уже было
замечено даже в переписи населения (на полном серьезе люди себя
вписывали). Через пару десятков лет, когда Сеть станет глобальным
и обыденным явлением, и человек не будет связан рамками реальности
при общении, будет совесем иная ситуация. Я не скажу, что все начнут
ассоциировать себя со зверями или серединными формами(а кошачьи
- самая популярная форма, проверено), но к тому времени это станет
не более странным, нежели сейчас представление эльфом или северным
варваром. А что будет казатся странным, я даже не могу представить.
"
Rednik
|
Социальная
структура общества Килрати
Воины Килрати имеют много схожих черт с древней армией Японской
Империи: они никогда не теряют свою честь, даже ценой собственной
жизни. Даже при неумышленном или случайном оскорблении своих высокопоставленных
хозяев, им ничего не остается как только совершить Зу'кара (ритуальное
самоубийство, путем разрезания горла)
Килрати делятся
на два класса. Трак'хра - знатные Килраты и Килра'хра - низкородные
Килрати. Только Трак'хра могут стать пилотами истребителей или занимать
высокие должности. Килра'хра являются обычными труженниками и беcпрекословно
повинуются своим господам.
Будущая жизнь
Килрати (воина или просто гражданина) определяется его (ее) соцальным
статусом при рождении. Все население дает присягу на верность одному
из восьми знатных кланов, каждый со своим уникальным социальным
статусом. Каждый клан присягает на верность своему лидеру. Даже
императорская династия делится на несколько независимых родов. Император
обладает абсолютной властью и может казнить и миловать по своему
усмотрению. Перевороты и убийства являются привычными инструментами
политики.
Все кланы и
их сателлиты очень серьезно относятся к понятию "лидер по рождению",
передавая власть от одного поколения к другому. Киранка - самый
знатный род на Килре, его члены занимают ключевые посты в правительстве
и в войсках.
О социальной
структуре остальных Килрати известно немногое. Известно лишь, что
женщины находятся на религиозной службе, в основном являясь жрицами
бога войны Килрати - Сивара. Они контролируют все религиозные службы
на Килре и управляют всеми праздниками ( такими, например, как церемонии
Сивар-Эшрад).
|
И вновь люди
присылают информацию о разумных кошках в играх,
будучи вдохновленными Нашим Сайтом. При этом они, точнее он
- Kodar - ещё и с трепетом относится к проблеме разумных кошек:
"Как не
сложно заметить все эти игры относятся к классу мморпг, что несмотря
на многолетнюю историю и популярность на
западе, до сих пор мало распространен в России.. Но если где и можно
ожидать появление кошачьих рас в будущем, то в
подобных играх в первую очередь.
Большой набор разнообразных в том числе негуманоидных рас как свойство
перекочевал из
AD&D и стал теперь одной из жанровых сторон..."
..."только
оттуда" (из MМORPG) не обязательно, ведь выходят же Elder
Scrolls допустим, что не мморпг.. Вероятность появления оффлайн
игр имеется, хотя в вероятность того что кошачья раса
окажется в центре внимания или вообще как единственно доступная
я уже не верю.
Люди всеже
делают игры для себя, а
негуманоидные расы добавляют как приправу. К сожалению".
(Kodar)
|
|